Timer事件,即定时器事件,是在游戏编程中,经常使用的一个事件。借助它可以产生定时执行动作的效果。这篇文章,就和大家一起探讨一下如何使用SetTimer()函数。
1、SetTimer定义在那里?
SetTimer表示的是定义个定时器。根据定义指定的窗口,在指定的窗口(CWnd)中实现OnTimer事件,这样,就可以相应事件了。
SetTimer有两个函数。一个是全局的函数::SetTimer()
UINT SetTimer(
HWND hWnd, // handle of window for timer messages
UINT nIDEvent, // timer identifier
UINT uElapse, // time-out value
TIMERPROC lpTimerFunc // address of timer procedure
);
其中hWnd 是指向CWnd的指针,即处理Timer事件的窗口类。说道窗口类(CWnd),我们有必要来看一下CWnd的继承情况:CWnd有以下子类:CFrameWnd,CDialog,CView,CControlBar等类。这也意味这些类中都可以定义SetTimer事件。
同时,SetTimer()在CWnd中也有定义,即SetTimer()是CWnd的一个成员函数。CWnd的子类可以调用该函数,来设置触发器。
UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINT nElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );
参数含义:
nIDEvent:是指设置这个定时器的iD,即身份标志,这样在OnTimer()事件中,才能根据不同的定时器,来做不同的事件响应。这个ID是一个无符号的整型。
nElapse
是指时间延迟。单位是毫秒。这意味着,每隔nElapse毫秒系统调用一次Ontimer()。
void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD)
Specifies the address of the application-supplied TimerProc
callback function that processes the WM_TIMER messages. If this parameter is NULL, the WM_TIMER messages are placed in the application’s message queue and handled by the CWnd object。
意思是,指定应用程序提供的TimerProc回调函数的地址,来处里这个Timer事件。如果是NULL,处理这个Timer事件的定义这个Timer的CWnd对象。他将WM_TIMER消息传递给这个对象,通过实现这个对象的OnTimer()事件来处理这个Timer事件。
所以,一般情况下,我们将这个值设为NULL,有设置该定时器的对象中的OnTimer()函数来处理这个事件。
同样的,我们再看看KillTimer()和OnTimer()的定义:
KillTimer同SetTimer()一样,他也有两个,一个是全局的::KillTimer(),另一个是CWnd的一个函数。他的声明如下:
//全局函数
BOOL KillTimer(
HWND hWnd, // handle of window that installed timer
UINT uIDEvent // timer identifier
);
//CWnd函数
BOOL KillTimer( int nIDEvent );
这两个函数表示的意思是将iD为nIDEVENT的定时器移走。使其不再作用。其用法如同SetTimer()一样。
再看看OnTimer()
CWnd::OnTimer
afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent );
ontimer()是响应CWnd对象产生的WM_Timer消息。nIDEvent表示要响应TIMER事件的ID。
二、Timer事件的使用:
由以上的分析,我们应该很清楚,如何来使用Timer事件。假定我们在视图上画一个渐变的动画。我们首先在菜单栏上添加一个菜单项,给这个菜单添加命令响应:
pView->SetTimer(1,1000,NULL);//pView是视图类的指针,这里是在视图类当中设置一个定时器。
添加完毕,再给视图类添加一个WM_Timer事件的相应。在OnTimer()函数中编写汉书,进行相应。
如此,就能做出动画。