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Callback在C\C++中的实现

2014-10-27 08:30 工业·编程 ⁄ 共 3592字 ⁄ 字号 暂无评论

Callback是这样的一类对象(在这里不能简单的理解为"回调函数"了):你注册一个函数,以及调用它时的参数,希望在满足某个条件时,以这些注册的函数调用这个回调,完成指定的操作.

很多地方会使用到这个概念.比如,UI程序中,注册一个函数,当某个鼠标事件发生的时候自动调用;比如,创建一个线程,线程开始运行时,执行注册的函数操作.

Callback的出现,本质上是因为很多操作都有异步化的需要---你不知道它什么时候会执行,只需要告诉它,在执行的时候,调用我告诉你的操作即可.

尽管使用的地方不尽相同,但是从程序的角度上看,做的事情都是差不多的.

要实现一个Callback,最大的难点在于,变化的参数和需要统一的对外接口之间的矛盾.也就是说,回调函数执行时参数的数量是你无法预知的.而你需要对外提供一个统一的接口,调用该接口的不需要关注到注册进去的到底是什么,有几个参数,具体的执行留到回调真正执行的时候再去处理.

简单介绍一下目前我所知道的几种方法,有C++的,也有C的.

1) 使用模板

将不同参数的类型,作为模板的参数.比如:

#include <stdio.h>

class Closure

{

public:

virtual ~Closure(){}

virtual void Run() {}

protected:

  Closure(){}

};

template<class T>

class Callback0

  : public Closure

{

public:

  typedef void (T::*Done)();

public: 

  Callback0(T *obj, Done run)

    : object_(obj)

    , run_(run)

{

  }

virtual void Run()

{

    (object_->*run_)();

  }

private:

  T *object_;

  Done run_;

};

template<class T, class T1>

class Callback1

  : public Closure

{

public:

  typedef void (T::*Done)(T1);

public: 

  Callback1(T *obj, Done run, T1 arg)

    : object_(obj)

    , run_(run)

    , arg0_(arg)

{

  }

virtual void Run()

{

    (object_->*run_)(arg0_);

  }

private:

  T *object_;

  Done run_;

  T1 arg0_;

};

template<class T>

Closure* NewCallback(T *obj, void (T::*member)())

{

return new Callback0<T>(obj, member);

}

template<class T, class T1>

Closure* NewCallback(T *obj, void (T::*member)(T1), T1 P)

{

return new Callback1<T, T1>(obj, member, P);

}

class Test

{

public:

void Run0()

{

    printf("in Test::Run0\n");

  }

void Run1(int i)

{

    printf("in Test::Run1\n");

  }

};

int main()

{

  Test test;

  Closure *callback0 = NewCallback(&test, &Test::Run0);

  callback0->Run();

  delete callback0;

  Closure *callback1 = NewCallback(&test, &Test::Run1, 1);

  callback1->Run();

  delete callback1;

return 0;

}

在这里,定义了一个虚拟基类Closure,它对外暴露一个接口Run,也就是,使用它的时候只需要使用Closure指针->Run即可以执行注册的操作.需要注意的是,Closure的构造函数声明为protected,也就是仅可以被子类调用.

接下来,定义的Closure'子类都是模板类,其中的模板都是参数,我分别实现了两种子类,分别是不带参数的和带一个参数的.将回调函数需要的参数,保存在具体的子类对象中.

最后,对外构造一个Closure指针时,最好也提供一致的接口,这里分别为两种子类实现了NewCallback函数.

剩下的,理解起来应该不难.

这种实现方法,看明白的就知道,其实难点不多.它将回调函数和传递给回调函数的参数放在了一个类中,当外部调用Run接口的时候,再根据内部的实现来具体进行操作.

但是,我本人很不喜欢模板满天飞的代码,所以应该还有些别的方法来实现吧?

2) 不使用模板,将参数和回调分离,分别对参数和回调进行抽象

CEGUI是一款开源的游戏UI项目,早几年我还在做着3D引擎程序员梦的时候,曾经看过一些,对它的一些代码还有些印象.

里面对UI事件的处理,也使用了类似Callback的机制(这种使用场景最开始的时候曾经说过,所以应该不会感到意外).

在CEGUI中,一个事件由一个虚拟基类Event定义,处理事件的时候调用的是它的纯虚函数fireEvent,而这个函数的参数之一是EventArgs--这又是一个虚拟基类.

所以,熟悉面向对象的人,应该可以很快的反应过来了:在Event的子类中实现fireEvent,而不同的函数参数,可以从EventArgs虚拟基类中派生出来.

于是,具体回调的时候,仅仅需要调用 Event类指针->fireEvent(EventArgs类指针)就可以了.

(我在这里对CEGUI的讲解,省略了很多细节,仅仅关注到最关注的点,感兴趣的可以自己去看看代码)

对比1)和2)两种解决方法,显然对我这样不喜欢模板的人来说,更喜欢2).除了模板的代码读起来比较头大,以及模板会让代码量增大之外.喜欢2)的原因还在于,C对"类模板"机制的支持实在是欠缺,至今除了使用宏之外,似乎找不到很好的办法能够实现类C++的模板机制.但是,如果采用2)的继承接口的方式,C就可以很清楚的实现出来.所以就有了下面C的实现:

3) C的实现.

有了2)的准备,使用C来实现一个类似的功能,应该很容易了,下面贴代码,应该很清楚的:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <assert.h>

typedef struct event

{

void (*fireEvent)(void *arg);

void *arg;

}event_t;

typedef struct event_arg1

{

int value;

}event_arg1_t;

void fireEvent_arg1(void *arg)

{

  event_arg1_t *arg1 = (event_arg1_t*)arg;

  printf("arg 1 = %d\n", arg1->value);

}

#define NewEvent(event, eventtype, callback)      \

do {                                            \

      *(event) = (event_t*)malloc(sizeof(event_t)); \

      assert(*(event));                              \

      (*(event))->arg = (eventtype*)malloc(sizeof(char) * sizeof(eventtype)); \

      assert((*(event))->arg);                         \

      (*(event))->fireEvent = callback;             \

  } while (0)

#define DestroyEvent(event)                       \

do {                                            \

    free((*(event))->arg);                        \

    free(*(event));                               \

  } while(0)     

int main()

{

  event_t *event;

  NewEvent(&event, event_arg1_t, fireEvent_arg1);

  ((event_arg1_t*)(event->arg))->value = 100;

event->fireEvent(event->arg);

  DestroyEvent(&event);

return 0;

}

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